近幾年來,由于玩電子游戲致中小學生逃學,學習成績下降,兒童心理健康測試儀離家出走甚至犯罪的現(xiàn)象已為社會所關注,所致精神障礙或行為異常亦時有就診者。
本文對1996年———1998年來我院心理科求戒電子游戲成癮的本地區(qū)36名青少年(研究組)進行了測評。受試者均為男性,其中在校學生31人,社會青年5人;年齡最小10歲,最大18.5歲,平均14.12±0.32歲;均在營業(yè)性游戲廳游玩,游玩時間最少的約為8小時/周,最多72小時/周(少數(shù)在游戲廳通宵游玩),平均16.4±0.34小時/周;花錢最少約為20元/周,最多100元/周(部分存有賭博性質),平均花錢31.30±0.78元/周;逃學最少的2次/周,多的達5次/周,平均3.14±0.16次/周;游玩史最少1.5年,最長6年,平均2.35±0.13年,均符合ICD-10(F91)品行障礙診斷。
對照組:以隨機抽樣方式取本地區(qū)無游戲機游玩史健康男性青少年36人作為對照組,其中在校學生31人,社會青年5人;年齡最小10歲,最大19歲,平均14.21±0.21歲;與成癮組性別相同,平均年齡無明顯差異。調查方法:以龔耀先1983年主編《修訂艾森克個性手冊》少年問卷EPQ][2]為工具由心理醫(yī)生統(tǒng)一指導,分別測查成癮者和對照組的人格特征,同時用SCL-90對兩組被試者進行測查。
結 果
一、EPQ問卷調查結果顯示:成癮組與對照組相比,前者P、E、N、L四個量表分值均高于后者,其中N、L兩量表得分值有極顯著性差異(P<0.01),詳見表1:
二、SCL-90量表調查結果顯示:成癮組軀體化、人際關系、偏執(zhí)、敵對及精神病性五個因子分高于對照組(P<0.05),其中偏執(zhí)和敵對兩因子尤為突出(P<0.01),其余因子分兩組間無顯著差異(P>0.05),詳見表2:
討論
人格的形成與遺傳因素有關,但更多的是受到社會文化背景的影響。青少年時期生理、心理發(fā)育均未成熟,一切不利因素均有可能導致其人格發(fā)展方向偏離。電子游戲機成癮可致與精神活性物質成癮類似的心理、生理反應,具有精神病理行為特征。本文調查結果游戲機成癮者EPQ問卷中E、P、N、L四個量表均分值明顯高于對照組,表明過分迷戀玩游戲機可致青少年人格向渴望刺激、情感沖動、焦慮、抑郁、不理智、掩飾說慌方向偏移。SCL-90量表調查結果亦表明游戲成癮組心理健康水平低于對照組,尤其表現(xiàn)在軀體化、人際關系敏感、敵對、偏執(zhí)等情緒方面。
目前電子游戲機遍布城鄉(xiāng)每一個角落,其造成青少年成癮不僅是一種獨立的行為綜合癥,也是伴發(fā)其它精神疾病或其它精神疾病的前驅階段,因此如何避免兒童青少年與電子游戲機的接觸,應視為當前教育界、醫(yī)學界乃至整個社會所應關注的問題。